I CONGRESO NACIONAL
DE EDUCACIÓN STEAM

¡ 6.400 GRACIAS !

La 1ª edición del Congreso STEAM de Zaragoza, sumó más de 6.400 asistentes. ¿Estás preparado para la 2ª edición?

I Congreso Nacional de Educación STEAM De la docencia al talento empresarial

El I Congreso de Educación STEAM fue una oportunidad ínedita en Zaragoza para educadores, líderes académicos y profesionales de la innovación. Durante este evento, se exploró cómo la metodología STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) potencian la creatividad, el pensamiento crítico y la resolución de problemas. Contó con ponencias y talleres prácticos que inspiraron nuevas formas de aprendizaje y enseñanza. Casi 7000 personas se sumaron a una comunidad comprometida con la educación del futuro y con el deseo de potenciar su labor profesional. 

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SCIENCE/CIENCIA
La ciencia es el pilar fundamental de la metodología STEAM, ya que fomenta la curiosidad y el pensamiento crítico para comprender el mundo que nos rodea. A través del análisis, la observación y la experimentación, la ciencia enseña a plantear preguntas y buscar respuestas basadas en evidencia.

TECHNOLOGY/TECNOLOGÍA
La tecnología en STEAM es la herramienta que impulsa la innovación y la aplicación práctica de ideas. Facilita la resolución de problemas al permitir que los estudiantes utilicen dispositivos, software y plataformas para crear, comunicar y explorar. En este enfoque, la tecnología no solo es un medio, sino un campo para desarrollar habilidades esenciales en un mundo digital en constante evolución.

ENGINEERING/INGENIERÍA
La ingeniería es el puente entre la teoría y la práctica dentro de STEAM. A través del diseño, la construcción y la evaluación, fomenta la resolución de problemas y la creatividad. Los estudiantes aprenden a aplicar conocimientos científicos y matemáticos para desarrollar soluciones innovadoras que mejoren la vida cotidiana, construyendo un futuro más sostenible y funcional.

ARTS/ARTE
El arte en STEAM añade creatividad, expresión y humanismo al aprendizaje. Promueve el pensamiento fuera de lo convencional, la sensibilidad estética y la capacidad de comunicar ideas de formas diversas. Integrar las artes en STEAM potencia la innovación y permite a los estudiantes encontrar nuevas perspectivas para abordar problemas complejos.

MATHEMATICS/MATEMÁTICAS
Las matemáticas son el lenguaje universal que sustenta el enfoque STEAM. Proporcionan las herramientas para analizar, modelar y resolver problemas de manera lógica y estructurada. En este contexto, las matemáticas se integran con otras disciplinas para desarrollar habilidades críticas como el razonamiento abstracto y la capacidad de identificar patrones en un mundo interconectado.

Ponentes

Algunos de los ponentes del 2025

Ponentes

Algunos ponentes del 2025

Jordi Cruz
PRESENTADOR ART ATTACK
Carolina Marín
MEDALLISTA OLÍMPICA
El Hormiguero
EQUIPO DE CIENCIA
Doctor Fisión
YOUTUBER
VALPAT
STEAM CHANNEL
Iñaki Bilbao
SKILLS TO JOBS - AWS
Carmen Merce
HEAD OF TECHNOLOGY - AWS
Carlos Valdés
COMMUNITY ENGAGEMENT - AWS
María Comín
DIR. EDUCACIÓN PREUNIVERSITARIA MICROSOFT
David Cuartielles
COFUNDADOR DE ARDUINO Y DE OPEN HARDWARE
Alejandro García
CEO DE KINGS CORNER
Luis Martín
CEO DE ACADEMIA DE INVENTORES
Mayte Ortín
VICEPRESIDENTA DE LA FUNDACIÓN HIBERUS
Eduardo Gistau
DIR. CONSULTORÍA EN CIBERSEGURIDAD Y SISTEMAS EN HIBERUS
Ángel Pardillos
VICEPRESIDENTE DE ESTRATEGIA Y PERSONAS EN HIBERUS
Cristian Aragón
MD, PHD, ANESTESIOLOGÍA Y REANIMACIÓN
Rocío Frej
FUNDADORA Y CEO DE IMPROVING AVIATION
Pilar Fernández
DIR. COLEGIO JUAN DE LANUZA
Luis de Roberto
DIR. DE INNOVACIÓN EDUCATIVA
Juan Gasca
FUNDADOR Y DIR. GENERAL THINKERS CO
Guillermo Orduña
DIR. DE MUNKUN Y DIVULGADOR CIENTÍFICO
Alberto Schuhmacher
DR. EN BIOLOGÍA MOLECULAR
Cristina Martínez
DIR. Y COORD. EN D-LETRAS PSICOLOGÍA Y LOGOPEDIA
Luis Kleiser
COFUNDADOR DE BESTWAY

Imágenes de la edición anterior

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