I CONGRESO NACIONAL DE EDUCACIÓN STEAM

¡ 6.400 GRACIAS !
El congreso STEAM de Zaragoza, que tendrá una 2ª edición, ha sumado 6.400 asistentes
Actualmente el 50% de los trabajos requieren habilidades tecnológicas, pero se espera que en cinco años, sea el 77% los que lo necesiten, según el primer 'Libro Blanco' elaborado por el científico Alberto Jiménez Shuhmacher.

I Congreso Nacional de educación STEAM: De la docencia al talento empresarial
El I Congreso Nacional de educación STEAM nace como un espacio de encuentro para conectar la educación, la innovación y el talento empresarial. Bajo el lema “Inspirando mentes innovadoras para transformar la educación”, este evento busca unir a educadores, profesionales y empresas para crear sinergias transformadoras. A través de una visión interdisciplinar, el congreso explora cómo el enfoque STEAM impulsa el aprendizaje, fomenta la creatividad y responde a los desafíos actuales, inspirando soluciones desde las aulas hasta el mundo empresarial.

SCIENCE/CIENCIA
La ciencia es el pilar fundamental de la metodología STEAM, ya que fomenta la curiosidad y el pensamiento crítico para comprender el mundo que nos rodea. A través del análisis, la observación y la experimentación, la ciencia enseña a plantear preguntas y buscar respuestas basadas en evidencia.
TECHNOLOGY/TECNOLOGÍA
La tecnología en STEAM es la herramienta que impulsa la innovación y la aplicación práctica de ideas. Facilita la resolución de problemas al permitir que los estudiantes utilicen dispositivos, software y plataformas para crear, comunicar y explorar. En este enfoque, la tecnología no solo es un medio, sino un campo para desarrollar habilidades esenciales en un mundo digital en constante evolución.
ENGINEERING/INGENIERÍA
La ingeniería es el puente entre la teoría y la práctica dentro de STEAM. A través del diseño, la construcción y la evaluación, fomenta la resolución de problemas y la creatividad. Los estudiantes aprenden a aplicar conocimientos científicos y matemáticos para desarrollar soluciones innovadoras que mejoren la vida cotidiana, construyendo un futuro más sostenible y funcional.
ARTS/ARTE
El arte en STEAM añade creatividad, expresión y humanismo al aprendizaje. Promueve el pensamiento fuera de lo convencional, la sensibilidad estética y la capacidad de comunicar ideas de formas diversas. Integrar las artes en STEAM potencia la innovación y permite a los estudiantes encontrar nuevas perspectivas para abordar problemas complejos.
MATHEMATICS/MATEMÁTICAS
Las matemáticas son el lenguaje universal que sustenta el enfoque STEAM. Proporcionan las herramientas para analizar, modelar y resolver problemas de manera lógica y estructurada. En este contexto, las matemáticas se integran con otras disciplinas para desarrollar habilidades críticas como el razonamiento abstracto y la capacidad de identificar patrones en un mundo interconectado.

algunos de los ponentes del 2025
Jordi Cruz
Carolina Marín
El Hormiguero
Doctor Fisión
VALPAT
Iñaki Bilbao
Carmen Merce
Carlos Valdés
María Comín
David Cuartielles
Alejandro García
Luis Martín
Mayte Ortín
Eduardo Gistau
Ángel Pardillos
Cristian Aragón
Rocío Frej
Pilar Fernández
Luis de Roberto
Juan Gasca
Guillermo Orduña
Alberto Schuhmacher
Cristina Martínez
Luis Kleiser
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en el edificio ETOPIA


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